2013年12月22日日曜日

DotQuestシリーズの年末セール始めました

本日から年末年始特別セールにより、DotQuestシリーズを全て99円に値下げ致しました。

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■セール情報

[対象ゲーム]
- DotQuest(Special版)
- DotQuest外伝 Special
- DotQuest2 SP

[価格]
全て99円
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DotQuestシリーズは無料版がありますので、有料版を買う必要はないのですが、もし有料版の購入を考えてくださっているユーザ様がいらっしゃるなら、この機会に是非ご購入頂ければと思います。

でもDotQuest2については、できるだけ有料版を買ってほしいなと思ってます。DotQuest2はそもそも横画面で開発していたのですが、無料版で広告を表示する都合上、無料版では縦画面のみとなってしまいました。でも、横画面用に開発していたので、やはり横画面の方がきれいに表示されるはずです。ですから、有料版の横画面でプレイすることを私はオススメしたいのです。と、この機会に有料版の宣伝です。


ちなみに、DotQuest2の無料版(広告)と有料版で、1ダウンロード数あたりの儲かるお金を比べたとき、下記のような感じになります。こういうのって書いてもいいのかな...

無料版(広告) : 20円くらい
有料版 : 175円(250円の70%)
有料版(セール) : 70円(99円の70%)

DotQuest2用のブログを別に作りました

DotQuest2の情報を残していくページを別途作成しましたので、今後DotQuest2の情報については、そちらで発信していきます。

■DotQuest2開発記
http://dotquest2.blogspot.jp/

このブログがいつの間にかDotQuest2の情報ばかりになっていたので、分離するというところでしょうか。ですので、コメントもできたら新しく作った方にして欲しいなと思います。

本ブログでは、これからはDotQuest2以外に作っているゲームの事など、私の総合的な活動について書いていきます。
ひとまず、DotQuest2のiOS版を出したら、RPGツクール的なものをAndroidで出すか、東方爆弾録2かなってところでしょうか。

2013年12月17日火曜日

DotQuest2をアプリゲット様に紹介していただきました

本日、アプリゲット様からメールが来まして、DotQuest2のレビューを掲載した旨の連絡を頂きました。
それで、DotQuest2が昨日のアプリゲットのデイリーランキングで2位だったらしいのですが、それのすごさが全く分かりませんでした。でも、2位という響きはとてもうれしかったです。


アプリゲット様の掲載記事URL


そんなわけで、アプリゲット様に掲載されてからダウンロード数がぐっと上がりました。とてもうれしいことなのですが、ユーザの皆さまに楽しんでいただけるか不安で、私はさらに生きた心地がしなくなってきました。
今月だけで、私はずいぶん痩せた気がしますw

2013年12月13日金曜日

DotQuest2 ver1.2.1 アップデート

先ほど、DotQuest2をver1.2.1にアップデートしました。
って、こんなに早くにすみません…

今回アップデートした理由は、1.2.0のアップデートにミスがあったことがわかったからです。
なんと敵データの修正が途中までしか反映されていませんでした...
作業の途中からセーブを行っていなかったようで、全部もとに戻っていました。

私はWindowsで開発、テストをしているのですが、Windows版でテストプレイする際には、
データを保存しなくても勝手に反映されているので、忘れてしまったのですね。
開発中はこんなミスやらかしたことないんですが、本当に申し訳ありません。

DotQuest2ってアップデートしまくりだな...
もう1.2.1ってどんだけ変更してるんだよって感じですよね。
でも、これがiOS版では1.0になるわけか...

2013年12月12日木曜日

DotQuest2 Ver1.2.0 アップデート

DotQuest2(無料版、有料版)をGooglePlayマーケットにて、Ver1.2.0にアップデートいたしました。

このアップデートで、後半の敵、主にボスのバランスを調整させていただきました。
後半、簡単で物足りないなと思っている方は是非アップデートしてください。難易度低めが好みの方はアップデートせずに進めて頂いて構いません。

これで、少しは手ごたえのある冒険ができるようになったと思います。
ですので、引き続き、DotQuest2を楽しんで頂きたいなと思います。

と、Androidのアップデートは本当にこれくらいにしておかないとiOS版がなかなか出せませんね。今度こそ、iOS版のリリースに着手したいです。


2013年12月10日火曜日

DotQuest2の調整

Android版をリリースし、ユーザ様の様子を見る限りでは、後半の難易度がやや低いと思われるため、一度後半の難易度を調整いたします。
DotQuest2は少し長いためか、私の想定していた以上に皆さんのレベルが上がるようなので、後半の敵の強さをそれに合わせたいと思います。

すでに、後半に突入し、手ごたえを感じなくてつまらないと感じてしまったユーザ様にはまことに申し訳ありませんでした。そして、現在前半をプレイされている方については、難しいほうが好みならばアップデートをして、そうでなければ今のままプレイを続行して頂ければと思います。

Androidの無料版、有料版、共に1.2.0のアップデートで調整いたしますので、よろしくお願いいたします。

また、iOS版については、この調整後のリリースとなるため、お待たせして申し訳ありませんが、最低でも1週間はお待ちください。Androidのリリースでドタバタしてしまいまして、iOS版のリリースが遅れている状況です。


2013年12月5日木曜日

DotQuest2のアップデートについてお詫び申し上げます。

DotQuest2無料版1.0.7、有料版1.0.4のアップデートで、バランスを少し調整させていただきました。
ゲームリリース後の調整となってしまったこと、誠に申し訳ございません。

昨日の夜から、一日徹夜で悩みながら作業して、先ほど決意して、アップデートいたしました。
(なので、私はこれから寝ますw)

調整内容
- リュート達の各レベルに必要な経験値がアップ
- 敵の経験値が一部減少。(主にクロズドリアのピラミッドから封印の洞窟まで)
- 魔法や一部のスキルの威力をちょっぴり弱くしました。あんまりわからないかもしれません。
※レベルは上がりにくくなりましたが、それほど難易度も高くないので装備をしっかりしていれば問題ないと思います。

バランスを調整したといっても、あまり影響がない程度にほんのり調整しただけなので、序盤をプレイしている方には、ほとんど影響がないと思います。
ただ、KF様のようにある程度進んでいる方は、経験値が影響を受けてしまいます。
各レベルで必要な経験値の算出式を少しいじらせていただいたので、レベルが高くなってくると、変更前の必要な経験値との間に差が出てきます。アップデートをすると、その差の分、次のレベルまでに経験値が必要になってしまいますので、アップデートをすると最初だけ必要な経験値が多くなるかもしれません。

せっかくダウンロードして楽しんで頂いている最中なのに、このような変更をしてしまい、申し訳ございません。ただ、私としても、より多くのユーザ様に楽しんでいただきたいという思いから、今回のアップデートをしたということをご理解頂ければ幸いです。

バランスに関しまして、何かありましたら、今後もまた感想と共に意見を頂きたく思っております。
今後はこのように影響のある修正をしないように心がけますので、遠慮なく意見を言って頂きたいです。というか、感想を誰か言ってくれないと私が不安に耐え切れず、発狂してしまいます。

あと、KF様がこの記事を見ていると信じて記載しますが、
封印の洞窟の穴を通り抜ける方法ですが、先日のコメントではいくつかのステップが必要と言いましたが、今回のアップデートで最初に岩を穴に落とすという工程を削除しました。最初から、緑の球が穴の前を通ります。アップデートしなければ、岩をどかさないといけません。

最後に、
他に頂いているバグ報告や要望(パッドの位置変更など)は、申し訳ありませんがアップデートはもう少しお待ちください。致命的なバグが出たらすぐに対応したいと思いますが、そうでなければ、私がちょっとつかれてしまったので、少し時間をください。

2013年12月4日水曜日

DotQuest2のゲームバランスについて

DotQuest2をバグ修正している中で、少しバランスが心配になってきました。
ですので、プレイした方は是非、ゲームバランス的にどうだったかという感想がほしいです。
到達レベルなんてのも教えてくれると大変参考になります。武器レベルや魔法属性レベルとかも、人によってだいぶ変わりそうなので、参考までに教えてくれるとうれしいです。

私としては、ちょっと魔法が強いかなぁと思っていまして。
まあMPを消費するのだから、攻撃より強くて欲しいとは思いますが、うーん。
でも、魔法使いタイプはMPが多いから、意外とMP消費が平気だってなると、魔法が強いのかもって思いまして。となると、アスラ、シルフィーナあたりが最強?
いや、MP消費を増やせばよいのかな?

あまりゲームバランスを変更するのはよくないとは思っていますが、バランスが悪いことによってゲームの楽しさが失われるようでしたら考えたいと思います。ですので、ぜひともプレイした感想をください。お願いします。

2013年12月3日火曜日

DotQuest2 SPをGoogle Playマーケットで公開しました。

遅くなりましたが、DotQuest2の有料版「DotQuest2 SP」をGoogle Playマーケットでリリースしました。
価格は250円です。

無料版との違いは下記の3点

- 広告が表示されない
- 横画面に切り替えできる
- 裏ボスと戦える


これまでのDotQuestシリーズとだいたい同じですが、今回新しいのは横画面に対応したことでしょうか。というか、DotQuest2はそもそも横画面をメインに作っていたのですが、無料版向けに縦画面を入れたという事情があります。横画面だと広告が入れにくいので。あと、縦画面のほうが外でプレイしやすいという声もありましたしね。
そんなわけで、縦横を自由に切り替えられるようになったのですが、ゲームをプレイ中に縦横自由に切り替えられるのってなかなかないんじゃないかと思って、これは私のゲームのオリジナリティになるのか、と少し思いました。

というわけで、横画面でプレイしたい方は是非有料版を買ってくださいね。
でも、購入する前に無料版で動作確認はしてください。


2013年12月2日月曜日

DotQuest2 無料版 ver1.0.1にアップデート

DotQuest2を先ほどアップデートしました。
おそらく、もうすぐでストアに反映されると思います。いや、もうすぐじゃないですね、2時間くらいです。どうやらAPKのアップロードがストアに反映されるのは2時間くらいみたいです。

それで、思ったより早くアップデートできたのは、ベータ版テストが思ったよりずいぶん早くできたからです。ほんとによかった。

そんなわけで、アップデートをして頂ければ、おそらく正常に起動できる、はずです。
というか、うまくいってほしいと願ってます。

まだ起動できない端末がありましたら、また連絡頂けると助かります。

DotQuest2の起動しないバグ

DotQuest2をリリースしましたが、現在起動しないバグが起こっているようです。

したがって、今私の心中は穏やかではありません。

私の所有する端末では正常に動作しているので、原因のところはわかっていませんが、おそらく拡張ファイルのobbファイルのマウントに失敗しているのだと思います。
そこで、一通り修正を行い、obbファイルではなく、zipファイルを使用することにしました。
zipファイルだと、初期の解凍に時間がかかりますが、2回目の起動からは変化はありませんので、多分大丈夫だと思います。
(ていうか、obbファイルって何だったんだ!! マウントできないとかそんな機能を入れんな!! と、私は心の中でずっと叫び続けています。)

ただ、拡張ファイルを使用する場合、ダウンロードのテストを行わないといけないため、ベータ版として、APKと拡張ファイルをまずアップロードしないといけません。(サーバにファイルがなければダウンロードのテストになりませんからね)
それで、アップロードは先ほど終えましたが、ベータ版テストの説明をさっき見ていて、ビックリする記述を見ました。どうやらテストリンクが反映されるのは最大で24時間かかるそうです...これはもしかしたら今日中には無理かもしれません。

というか、今回はいろいろと初めての機能に翻弄されている私ですが、Android Playマーケットは製品版だけではなく、ユーザを限定させたベータ版をリリースすることが可能だったことを初めて知りました。(こんな機能は昔はなかった気がする)
KF様をGoogleグループに招待して、ベータテストをお願いしたかったなと今更ながらに思いました。
いや、このブログでテスターを募集して、限定公開すればよかったって話ですよね。

それにしても、
DotQuest2のandroidリリースは大失敗してしまいましたね。
まあでも、気を取り直して、これからiPhone、windows、PlayStationStoreとリリースしていきたいと思います。目指せPlayStation Vitaデビュー!!


2013年12月1日日曜日

DotQuest2をGoogle Play マーケットで公開しました。

先ほど、DotQuest2をGoogle Playマーケットにて公開いたしました。
多分、まもなくダウンロード可能になるかと思います。

本当は昨日リリースしたかったのですが、リリース作業がなかなか大変でして、遅れてしまいました。待ってくれていた方々には本当に申し訳ありません。昨日はブログのPVも少し多めでしたので、チェックしている人がいるのかもしれないと、一応焦ってはいました。
でも、拡張ファイルのダウンロードやobbファイルのマウントがとてもくせがありすぎ...。その割に、ネットに情報がなかったので、挙動を理解するのに実験を繰り返してもう大変でした。

というわけで、
DotQuest2はアプリのインストール時に拡張ファイルも一緒にダウンロードするのが基本ですが、何等かの事情によりダウンロードできなかった場合は、ゲーム開始時に拡張ファイルをダウンロードしに行きますので、決して怪しいファイルをダウンロードしているわけではありません。

いろいろとあって、遅れに遅れて、12月になってしまいましたが、多分ちゃんとしたものは出来上がったと思いますので、より多くの方にプレイしてほしいなと思っています。何かありましたら、このブログにもコメントしてください。

さて、あとは攻略をどうするか、ですね。

2013年11月30日土曜日

DotQuest2 リリースに向けて作業奮闘中

本日、Android版DotQuest2をリリースすると宣言していましたので、現在リリースに向けて作業をしております。
しかし、いざリリースとなった今、ゲームの容量が120MBになっていまして、めちゃくちゃでかくなっていました...

androidのストアにアップロードできるapkの容量は50MBまでとなっているようなので、このままではストアで配信ができません。ただ、どうやら拡張データとやらを使えば、かなり大きな容量までいけるようなので、現在、その拡張データとやらを使う方法を学習中です。

ひとまず、今日中に無料版をリリースできるように頑張りたいところですね。

また、
先日コメントでデータを移行できない場合は有料版を先にしてほしいという意見を頂きましたが、今回は有料版と無料版のセーブデータは共有します。さらにSDカードに保存されますので、ユーザ様はコピーし放題なので、まず無料版をプレイするでも問題ないと思います。というか、まずは無料版で動作確認だけはしたほうがよいとおもいますので、有料版を買う予定の方も、無料版を先にプレイしてみることをお勧めします。
正直に言えば、有料版を購入して何か問題があるかもしれないと、私も結構不安なので、ユーザ様もできるかぎり慎重にお願いしたいなと。

実は、
今日はDotQuest2がついにリリースだと考えると朝からずっとドキドキしっぱなしです。というわけで、私は寿命をガンガン縮めながら引き続き作業頑張ります。


2013年11月28日木曜日

DotQuest2 もうすぐでリリースします

長い間、ブログの更新ができておらず申し訳ありませんでした。
そして突然ではありますが、DotQuest2をまもなくリリースします。
長い間行っていましたバランス調整がやっと終わりましたので、今最終確認をしています。その調整が終わり次第リリースとなる予定です。

多分11/30にAndroid版のリリース、そしてiPhone版は早くて12/6くらいですが、審査に引っかかるともっと遅くなるかもしれません。
また、各プラットフォームで無料版と有料版をリリースしますが、当初の予定と少し変えて、無料版でも広告付きではありますが、最後まで遊べるようにします。
以前、このブログで紹介したプレイ画面では横画面でしたので、広告がどのように表示されるのか心配されるかもしれませんが、今作でも縦画面に対応しておりますので、DotQuestと同じイメージになります。横画面も対応はしていますが、無料版では縦画面のみにしようかなと思ってます。
それで有料版は広告なし、縦横両画面対応、裏ボスあり、みたいな感じを予定しています。
無料版と有料版は同じ日にリリースしたいところですが、リリース作業もなかなか面倒なので、もしかしたら有料版は一日ずらすかもしれません。(無料版が先....いや有料版が先のほうがいいのかな?)

ちなみに、無料版でも最後まで遊べるようにした理由は、一人でも多くの人にプレイしてもらいたいと思ったからです。まるまる一年くらいかけて作ったのに、プレイしてくれた人が数人っていうことになったら私はとても悲しいので、利益云々、経済云々、ゲーム業界云々のややこしい話は全部忘れてとにかく皆さんの感想を一つでも多く聞きたいと、そういうわけです。

というわけで、これから最終確認作業に戻ります。
それから、リリースするときにはまたブログも更新ます。

2013年9月16日月曜日

DotQuest2の進捗状況 その4

久々に書かせていただきます。

DotQuest2についてですが、最初は6月末にリリースするぞと言っておきながら、
今はもう9月と、最初の宣言は一体なんだったのかという感じになってしまいました。
リリースを待っていただいている方には大変申し訳ありませんでした。

現状としましては、別の仕事も一段落し、DotQuest2制作の作業をしています。
ただ、別仕事はちょくちょく入っているため、DotQuest2に全ての時間を使えないのですが、
とりあえずは順調に制作は進んでいることをお伝えしておきたいと思います。

それで、DotQuest2の開発状況はといいますと、
丁度一週間前くらいにラスボスを作り、エンディングイベントを作り終えました。
(途中のストーリー、ダンジョン、ボスも一通り作り終えています。)
なので、一通り最後までは遊べるようになっています。
最後までプレイすると25時間くらいかな?普通のRPGと同じくらいのボリュームですね。
これを聞くと、もうすぐにでもリリースするのか、と思いきや、
まだまだするべき作業がたくさんあったりします。

エンディングの作成が終わってからは、スキルを整理、調整していました。
ボスの戦闘パターンを作っていると、ボス用に新しい効果の技と作ってしまうので、
それらを全て作り終えたうえで、再度主人公たちのスキルも整理する必要があるのです。
『あのボスに有効な技を作ろう』とか言った具合にですね。
ただ、スキルの数は魔法を含めると200を超えているので、整理するだけで一苦労で、
さらに調子に乗って、各キャラクターごとのユニークスキルも作ったりしていたので、
一週間もかかる結果となってしまいました。

今日はiPhone版やAndroid版で問題なく動くかいろいろテストし、
さらにメモリリークがないかチェックして、問題ある個所のメモリ解放をチェック、修正していました。
こんなことに一日使ってしまうと、いつ終わるのかと途方にくれてしまいますね。

それで、リリースの日程についてですが、
ここで何と書いてよいのかとても悩んでいます。(だから今まで進捗を報告してなかったのか...)
また無責任なことを言ってしまうのもよくありませんし、だからと言って無駄に延ばして
ダラダラと作ることはよくありません。
ここで皆様に伝えるべきは正確な完成日時だということなのですが、
それもまた大変難しいことを最近実感しました。
正直、やるべきことが多すぎて、私自身全てを把握しきれていなく、
全ての作業を漏れなく整理するだけで、とても大変だからです。
また、どこまで完成度を高めるかということもまだ決めきれずにいるというのもあります。

ぶっちゃけ、エンディングは作ったのですから、ゲームとして遊ぶことは可能で、
リリースが絶対にできないわけではない状況ではあります。
ですが、それを私が許せるかどうかというところなのでしょう。
(そう考えると、やるべきこと、ではなく、やったほうがいい事、なのかな?)


こうなると、私の自己満足のために作っているように聞こえますが、まあその通りですね。
良い作品を作りたいという思いだけが、私のモチベーションですから。
お金を稼ぎたいというだけであれば、前作のDotQuestのシステムで
DotQuestと同じくらいの完成度のRPGを大量生産すれば、それなりに儲かります。
DotQuest、DotQuest外伝の制作期間は2ヶ月くらいなのです。
(DotQuest2の製作期間はすでに9ヶ月くらいかかっていますから)

でも、私はDotQuestのような中途半端な作品をリリースしたことをとても恥じています。
皆様が楽しいと言ってくれる度に、手を抜いてしまった自分の心にぐさりときます。
だから、今回は自分で本当に誇れる作品を作り、勝負したいと思っています。
時間をかけたから絶対に楽しくなるとは思いませんが、
それでも私が納得できる作品であれば、皆様も楽しんでいただけると信じています。

そんなわけで、リリース日をはっきりと申し上げることはできませんが、
リリース日が近いということだけは間違いないと思います。
なにせ、エンディングは作成済みですからね。

また、最後に、
このブログにコメントを書いてくれた方々に対してはとても感謝しています。
というか、8月頃に頂いたコメントに返事していなくて申し訳ありません。
コメントは読みました。応援してくれて、とてもうれしかったです。
そして、DotQuestをプレイして、攻略サイト、twitterでコメントしてくれる方にも感謝しています。
私は何気にtwitterもチェックしています。
DotQuestを睡眠不足でプレイした等、ちゃんとに見ています。
DotHome2が良アプリすぎると言ってくれたつぶやきも見ていますよ。(おっと、これはDotHome2か)
皆さんのコメントに励まされているから、私は頑張ることができます。



DotQuest2のアイコン

ちなみに、これはDotQuest2で使うアイコンを2パターン用意してみました。
どうですかね。ていうか、どっちがいいですかね。
今回はスペシャル版と通常版ではなく、LITE版と通常版なので、アイコンは同じで
LITEという文字を入れる感じになるから、2パターンいらなかったんですよね...

2013年6月30日日曜日

DotQuest2の進捗状況 その3

今日はDotQuest2を待っていただいている皆様へお伝えしないといけないことがあります。
皆様も薄々気づいていたかもしれませんが、6月も終わるというのになんとDotQuest2は完成しませんでした!!

というわけで、じゃあいつになったら出来上がるんだと思いますよね。
実は現在、ゲーム以外の案件が非常に忙しくてですね、ゲームを作っている暇がありません。
なので、大変申し訳ないのですが、ひとまず完成は7月末を目標に変更させていただきたいと思います。
しかし、案件の忙しさ次第では7月末も厳しいかもしれませんが。。。
やはり6月末までに完成できなかったのは痛かったですね、すみません。

そんなわけで、
少し前からDotQuest2の作業は進んでおらず、
久々にAndroidのアプリをがりがりコーディングしています。
とっても久しぶりのコーディングです!
普通にアプリを作ろうとすると、技術的に学べるものが多くて、作業時間がとても有意義ですよね。
ゲームを作ると、特に最近のDotQuest2の作業は自分の作ったスクリプトを記述してばかりで、
他では絶対に役に立たない作業なのです。なかなかうんざりしますね。

そして、
今日は日曜日、でも私に休んでいる暇はありません。
何せ、皆様にはDotQuest2を待っていただいていますからね。
DotQuest2が完成するまで私は休みません!!
なので、許してください。。。

2013年6月27日木曜日

DotQuestをアップデートしました

先日Android版DotQuestを久々にアップデートいたしました。

更新内容はなんと、広告の追加です!!
画面の下に常に表示されている広告にプラスして、
ゲームオーバーになると、広告が画面一面に表示されるようになりました。
もう最悪極まりないですね。
ユーザの皆さま、本当に申し訳ありません。
でも、ゲームオーバーにならなければ関係のない話ですので、
ゲームオーバーにならないように頑張りましょう!

DotQuestは今、AMoAdの広告を使っています。あとnend。
それで、少し前にAMoAdの営業の方に新しい広告を入れてほしいと頼まれたのですが、
これがなかなか断れないものなのです。
もちろん、私自身もお金が欲しいという思いもありますw
でも、それ以上に営業の方たちはなかなかにしつこく頼み込んできますよね。
私は頼まれると断れない人なので、最近は周りに振り回されてばかりです。
こんなことではいけませんよね。私もNoと言える人間になりたいですw



あと、今回はDotQuestのお話というこで、ついでにもう一つ。
アンドロJapanにDotQuestの記事が載りました!


DotQuestの紹介記事を書いてくださったサイト様はたくさんありましたが、
ここまでたっぷりと内容に踏み込んでくれたのは初めてでしたので、とても感動です。
というか、このバナー画像も作ってくれたのですが、とてもいい感じです!
もっといろんな場所にこの画像をばらまきたいなぁと思ってますw

2013年6月26日水曜日

DotQuest2のテストプレイ

6月もそろそろ終わりそうになってきましたが、DotQuest2はまだ完成しません。
皆様、本当に申し訳ありません。
しかし、あと少しで完成しそうだという手ごたえを最近感じますので、もう少しです!


先日、私の友達にDotQuest2のテストプレイをしてもらいました。
最後まで完成しているわけではありませんが、とりあえず現時点でできているところまでです。

プレイしてくれた友達には、最初のボスが強いと怒られたりしましたが、
それなりに楽しんでもくれたようで、DotQuestが好きな人なら、絶対好きだよという
言葉も頂けました。
この言葉に私も少し自信が出てきて、今はエンジン全開で作業しています。

ただ、テストプレイをしてもらって気づいたのですが、今回の作品はボリュームがありすぎて、
テストプレイするのに時間がかかりすぎます。
先日のテストプレイでは5時間くらいプレイしてもらいましたが、
プレイ終了時の時点でも、まだまだストーリー的に序盤の序盤という位置でした。
最初のボスに苦戦しすぎたという点を考慮しても、
DotQuest2の全クリまでの総プレイ時間は25時間~30時間といったところだと思われます。
ボス戦で全滅とかすると、さらに時間がたくさんかかりそうですね。

しかし、これだけボリュームが大きいと困ったことにテストプレイが満足にできません。
会社に勤めている友達に、これだけの時間を割いてもらうなんてできませんし。

なので、どうにかしてテストプレイを行う手段を考え中です。
テストプレイのアルバイトでも募集しようかな。。。


2013年6月18日火曜日

DotQuest2の進捗状況 その2

最近はDotQuest2を6月末にリリースしようと必死でブログがおろそかになっていました。
それで、現状の開発状況を見る限りでは、6月末のリリースが怪しくなってきてしまいました。
皆様、申し訳ありません。

マップ作成やイベントの作成をしていると、制作が順調に進んでいるように見えるのですが、
ゲームバランスを考えると、あーでもない、こーでもないと悩みまくって足踏みが多くなり、
急にゴールが遠のいたように見えてきます。
そう、つまり今はゲームバランスについて悩みまくってます。
MPの消費がこれだと高いかな、とか、この武器強くないか、とか、この敵強すぎないか、とか
スキルがなかなか覚えないな、とか、いろいろ思い始めるときりがありません。
特に私は一人で作っていますので、他の人はどう感じるんだろうと思うと本当にきりがありませんね。
ゲームバランスに限らす、良くしようと思ったらキリがないので、やはり、今のところは6月末までに作れるレベルを目指します。
はい、頑張ります。

私はいつも言い訳をしてばかりですね。
では、またDotQuest2の情報を少し書きます。
今回はDotQuest2でパワーアップした点とキャラクターを紹介します。

パワーアップしたところ

スキル、武器レベル、属性レベル

まず、スキルの数が今用意しているだけで、170個です。
スキルは今まで通り、武器や属性レベルに依存する形で存在しています。
スキルがここまで多くなりましたが、単なる威力が上がる攻撃技は減り、戦術を広げる特殊行動が増えましたので、育成、戦闘、ともに考えることが多くなると思います。
例で一つ上げると、『○○の構え』シリーズで、『突撃の構え』は攻撃力が上がって、防御力が下がる、とか、『守りの構え』は攻撃力が下がって防御力が上がる、みたいなものがあります。
(増々玄人っていうかゲーマーよりのゲームになってきました。。。目指すは世界樹の迷宮かな?)
武器の数が10種類に増えました。新しく『大剣』と『魔法書』が加わりました。
大剣は斧と並ぶ攻撃力を持つ武器ですが、盾を装備できなくなります。
属性は8種類で、以前とあまり変わってないような感じですが、今回は『魔攻』や『魔防』はなく、『水』、『大地』が追加されました。
でも、属性はあまり変わってないかもしれませんね。

また、各キャラは武器と属性に対して、S~Eの適正を持っていて、適正に応じてレベルが上がるようになりました。
なんかファイアーエンブレムみたいですね。

新システム『サブウェポン』

DotQuest2では、銃のスキルを剣を装備して使用することができません。
つまり、装備している武器のスキルしか使用できないのです。
しかし、そうなると魔法+武器1種類のスキルしか使えなくなるので、それではたくさんあるスキルがもったいないので、『サブウェポン』という形で、メイン武器以外に補助武器を2つまで装備できるようにしました。
FF5でジョブチェンジしたとき、以前のジョブのアビリティを一つ装備できますよね?それと同じイメージです。というより、結果的にパクった感じになっていますね。
ドラクエだと転職しても、すべての特技が使えた気がしますが、制限したほうが戦略性が出る気がしません?

ストーリー、イベント

今回のストーリーは今までよりも練って作りましたので、少しはマシになったと思います。
特にボスと戦うときに、なんの理由もなしに戦うよりは、理由があったほうが燃えますよね。
ですので、ボス戦が盛り上がるように、そしてより楽しくなるようにという目的で話を構成しています。
やはり、DotQuestはボス戦が最高に楽しいゲームにしたいですからね。

キャラクター紹介

DotQuest2のキャラをざっくりと紹介します。
というか、そのまえにざっくりとしたストーリーを。

DotQuest2はDotQuestで魔王が倒され、魔法を失ってから500年後の世界が舞台。
魔王が倒されて以来、魔法は失われていたが、ある物質を発見したことにより、人間は再び魔法を手に入れた。
魔法を再び手に入れ、10年が経ち、人間が魔法の使い方がわかってきたころに、魔法関連の様々な事件が起きるわけですが、それらに下記キャラクター達が立ち向かっていくのが本筋です。

基本的には、DotQuestと同様で、魔法という力に対して主人公たちがいろいろと考えされられ、
魔法とどう向き合っていくかという答えに向かって突き進む感じですかね。

『リュート』
本作の主人公。
人が良く、周囲の人間に振り回されることが多い。
本作のストーリーの中で様々な人間と出会い、その中で魔法や正義について悩む。
攻撃力が高く、『大剣』が得意。つまりはアタッカー。

『ミルエリカ』
リュートと幼馴染で二人でずっと旅をしていた。
頭の回転が速く、しっかり者。常にリュートをそばで支える存在。
魔法防御力が高く、『杖』、『水属性』、『生命属性』が得意。サポートスペシャリスト。


『ルカ』
母親とはぐれて迷子になっていた時にリュートと出会い、リュートに懐く。
推定年齢は10歳未満と幼いが、身体能力は高く、人間離れしている女の子。
『短剣』が得意、万能タイプ。

『シルフィーナ』
謎の魔法使い。あまり書くとストーリーの面白味を失うかもしれないので、このキャラは秘密で。
『杖』、『魔法書』が得意。すべての魔法を使いこなすが、能力は低い。

『イリス』
真面目な性格で、話し方は基本的に敬語。
このキャラもシルフィーナと同様であまり語れません。
防御力が高く、『剣』が得意。回復、補助系も使えるので、聖騎士タイプ。

『コマリ』
親友と二人で旅をしていたが、魔法反対派の団体に親友を奪われる。
自分自身も魔法による悲劇を見てきたため、魔法の存在理由に悩む。
そんなとき、リュートたちに出会い、アスラの真っ直ぐな正義に惹かれ、ともに旅をする。
素早さ、命中、回避が高く、『銃』が得意。スパロボでいうリアルロボット系。

『エルグラン』
とある国の騎士団長を務めるオヤジ。
魔法の強い力を恐ろしいと認識していて、国民が魔法の使い方を誤ることを危惧している。
その結果、この国では国民は魔法の存在を未だ知らず、外交も完全に断っている。
防御力、HPが高く、『槍』が得意。イリスと似たタイプだが、エルグランのほうが盾としては有能。

『アスラ』
自分を正義のヒーローと信じて疑わない、ちょっと頭がぶっ飛んだ魔法使い。
間違ったことを放っておくことはできず、必ず首を突っ込む。
魔法攻撃力が高く、攻撃系の魔法が得意。FFでいう黒魔導士的なやつ。

『サタナキス』
悪魔。まだ設定はあまり考えてない。
まだ仲間にするか悩み中だけど、多分仲間にするかも。
でないと男女のバランスが悪くなるので。いや、こいつは悪魔だけどね。



キャラクター9人とDotQuest外伝と同じ人数ですね。
しかし、こうやって紹介分を改めて書いてみると、各キャラの設定の弱さがよくわかります。
漫画や小説を書く人たちは本当にすごいですね、尊敬します。

あと、今回は初めてオジサンキャラを描くことに挑戦しました。いかがでしょうか、オヤジに見えます?
しかし、私が描くとどうしても可愛らしい絵になってしまいまして、絵を描いていると自分はロリコンなんだなぁと感じます。
自分の好きな絵に対してしか、良い悪いがわからないので、自分で描くと、必然的に自分好みの絵になると思うのです。つまり、可愛い絵しか描けないのは自分はロリコンであると。
もっとかっこいい絵が描けるようになりたいですね。私は。

2013年6月9日日曜日

スマホアプリに対するユーザの誹謗中傷コメントについて考える

今回はゲーム開発というよりは、ちょっとした私の意見を少しお話ししたいと思います。
お話するテーマは『スマホアプリに対するユーザの誹謗中傷コメントについて考える』です。

なぜこんなことをお話しようと思ったかというと、
現在DotQuestをandroid,iPhoneにてリリースしているのですが、そのDotQuestに対するコメントを読んでいて、アプリ制作者としていろいろと思うことがあったからです。

DotQuestのコメントは、絶賛してくれる方から、ボロクソに批判する人まで様々です。
(実際はほめてくれる方が多くて、私はやさしいユーザ様が多いと感激しておりますが。)
DotQuestのストーリーは粗末なものですし、無料版はずっと広告もされており、操作性はとても悪いです。お世辞にも最高のゲームとは言えません。
従って、DotQuestに対してユーザ様が批判的なコメントをするのはよくわかります。
DotQuestがコンテンツとして『良くない』と評価されることに対しては、私はそれを受け入れ、そこから学ぶことが重要であると認識しています。

ですが、批判を通り越して、単なる悪口、誹謗中傷になっているケースが、DotQuestに限らず多々見られます。
(いや、DotQuestはそういう悪口はあまりなかったですね。いいユーザ様に囲まれて私は幸せです。)
また、アプリを通り越して、製作者に対する悪口になっているケースもありますね。
(私も、twitterか何かでDotQuest開発者死ねと言われました。。。あれはきつかったなぁ。)

どうしてこのような悪口的なコメントが多くあるのか、というのはなかなか難しい問題ですが、人間は本来、攻撃性が高い生き物なのかもしれません。ただ、人間は集団行動を基本とする部分もあるために、自分のコミュニティ内では、攻撃は自分自身の不利益になり得ると判断し、協調性を重視するのかもしれませんが、自分の所属するコミュニティの外に対しては攻撃性の本能が発揮してしまっているのかもしれません。
つまり、知っている人間には気を使うが、知らない人間に対しては気を使わないということです。
アプリのコメントは自分の知り合いに対してのものではありませんから、容赦がないのですね。

でも、人間の本能的なものであれば、悪口的なコメントをする人たちはとても人間らしいとも言えます。だから、悪いことかと問われれば、悪いことではないのかもしれません。

ただし、私が思うに、例えコミュニティの外に対してであっても、攻撃をすることは自分自身に対して不利益が生じているのだと思います。ただ見えにくい、もしくは小さくなっているというだけで。
世の中っていうのは、常に回っているものです。経済においても重要なのは多くの金を回すことですよね。
経済面的な側面から、つまりは金の流れという観点から物事を見た場合、大ざっぱに言うとサービスを提供する側とサービスを受ける側に分かれ、それらの間で金銭とその金銭と同等の価値を持つ何らかの利益を交換することの連続で世の中は回っていると私は思っています。
つまり、すべての人間はその連続の中で繋がっていて、回っているということは自分の発した影響が自分に返ってくるということです。
だから、例え関係ない人であっても攻撃し、傷つけた場合、その影響は必ず自分自身に届きます。もしかしたら、ほとんど無視できるくらい小さなものになっているかもしれませんが。

日本のことわざに『情けは人の為ならず』という素晴らしい言葉があります。
情けは人の為ではなく、いずれ巡り巡って自分に返ってくるものだから、人には親切にしなさいという意味の言葉です。
この言葉は、自分の所属するコミュニティ内でのみ適用される言葉ではなく、全世界という広範囲に対して適用される言葉だと私は思っています。
ですから、どんな人に対してでも、電車ですれ違うだけの他人に対してでも、どうせなら親切にしておいたほうが、今後何かいいことがあるかもしれません。

アプリに対するコメントも単に傷つける内容を書くことは、多くの人を不幸にするだけですし、
自分自身さえも不幸にするだけです。
つまり私が言いたいのは、悪口的なコメントをすることは決して悪いことではありませんが、自分自身のためにも控えることが利口なやり方だということです。

まあ、しかし、このような理屈から自分自身を制御しようとする私はとても人間らしくないのかもしれないですがw
でも、少しでも多くの人が、こういったことを意識してほしいと私は願っているのです。
そしたら世の中がもっと幸せに満ちるのではないかと私は期待せずにはいられません。

2013年6月4日火曜日

DotQuest2のワールドマップ完成

ようやくDotQuest2のワールドマップが完成しました。
今まではイベントを作るうえで必要になると、その部分だけを作っていたのですが、それだと全体が見えにくいので、一気に全部作ってみました。


ワールドマップです。そしてついでに、私が作ったRPGエディタのソフトです。

DotQuest外伝では、『塔攻略だけでは飽きる』『ストーリーのスケールが大きいほうがいい』という意見が多数ありましたので、今回は広い世界を作ってみました。
DotQuestをプレイした方なら、一部のマップは見覚えがあるかもしれませんが、それだけに今回のマップがいかに大きいかがわかるはずです。なんかドラクエ1からドラクエ2になったときを思い出す感じですよね。(こんなことを言うと私の歳がばれてしまうかもしれませんが。。。)
ちなみに、これだけ大きな世界を冒険するのですから、船などの乗り物も登場させる予定です。
なにせドラクエ1からドラクエ2になるのですからね。でも、ボスは神官ではありません。

しかし、マップ作りというのもセンスがとても要求される作業ですね。
私も頑張ってそれっぽく作りましたが、なんか違和感のようなものがあります。島を作るときのセオリーみたいなものはあるのでしょうか。

いや、そもそもゲームをリリースする前にマップとかを公開していいのかな...
私がしっかり作業しているんだぞということを皆様に見せようと思ったのですが、こんなマップを見せられてもつまんないですよね。


では、最後に自作RPGエディタについて少しお話ししましょう。
RPGを作り方として、一般的なセオリーというのを私は知らないのですが、
私は必ず自作RPGエディタを作成してから、エディタを使ってRPGを作ります。
つまりは、RPGツクールやWolfエディタのようなものを作るわけですね。
私の場合はRPGでなくても、アクションゲームであろうと、どんなゲームでもエディタを作るケースは多いですが。
(そして、必ずエディタはJAVAで作るのが私流です。)

それで、RPGのエディタを作ってて思うのですが、RPGを制作される方たちはなぜこのエディタを売ろうとは思わないのでしょうか。
特にAndroidでRPGを作った方たちだったら、Android用のRPGツクール的なゲームを出してもよいと思うのですが。なぜしないのでしょうか。
やはり、サポートが大変になることが予想されるからでしょうか。
それとも、リソースの暗号化的な部分が問題になるからでしょうか。
というのも、私はDotQuest2を作る過程で、なんとAndroid用のRPGエディタを作成したみたのです!
DotQuest2をサンプルゲームに含めたRPGエディタで売ったら売れないかな...
でも、そうするとDotQuest2の改造ゲームが出回りそうですねw


2013年6月3日月曜日

ゲームのBGM探し

最近、DotQuest2で使用するBGMを探しています。
私は曲を作ったことがないので、サウンドは全てフリーの素材に頼っているのです。

なぜフリーの素材なのかというと、フリーの素材でも素晴らしい曲がたくさんあるからです!

今回BGMを探すうえで一番大変だったのは、『ゲームに合うかどうか』と見極めることです。
フリー素材は本当にたくさんあり、素晴らしいものばかりなのですが、使う場合は自分のゲームの雰囲気に合うかどうかが重要だと思うのです。
描くシーンに合っているのはもちろんのこと、ゲーム全体の雰囲気や前後のサウンドとの関係も大事です。
ここらへんの見極めに関して、私はまだまだ未熟でして、結局いろんなBGMを実際に試しまくっています。これが大変な作業なのです…。
しかし、DotQuestでは、ユーザ様に曲が良いとの意見も多数ありましたので、ここらへんは気を抜けません! 頑張らないといけませんね。

DotQuest2で使用するかもしれない素材提供サイト様をご紹介します。

  • 犬小屋オンライン様
    • きれいなサウンドなんだけども、なぜか2DRPGにもよく合います。ファンタジー世界に合うのでしょうか。
    • DotHome2の制作中に出会った時はきれいなサウンドに感動しました。
  • 甘茶の音楽工房様
    • いろんなタイプのいい曲が揃っています。
    • ここだけでゲームで使う曲が一通り集められるのではないでしょうか。
  • Presence of Music様 
    • サウンドがとてもきれいで、どちらかというと3Dゲームのほうが合うかもしれません。
  • 龍的交響楽様
    • 独特な雰囲気の曲が多いですが、だからこそRPGにも合うような気がします。
    • 個人的にはとても好みの曲が多いです。
  • 月人のスタジオ様
    • 激しく、かっこいい曲が多数。戦闘曲を選ぶにはいいと思います。
    • タイプとしては魔王魂様に近い部分を感じます。


犬小屋オンライン様や甘茶の音楽工房様はDotQuestやDotHome2で以前からお世話になっていますね。
ただし、これらのサイト様のサウンドを使用すると確定したわけではありません。


ところで、個人でゲームを制作される方たちに人気の素材サイト様、みたいなものはあるのでしょうか。
そういう情報が共有できる場所に私も参加したいものですね。


2013年5月28日火曜日

東方のキャラドット絵

東方爆弾録2のために作成していた東方キャラのドット絵です。
まだまだ未熟なため、雑な部分がありますが、同人作品等に使用していただけたら幸いです。
改変も自由にしていただいて構いませんが、キャラクターの著作権はZUN様にあることをお忘れなく。
使用する際には、もちろん私への連絡は不要で、連絡するならZUN様へしてくださいね。

左から、『アリス』、『霊夢』、『魔理沙』



左から、『ルーミア』、『咲夜』、『フランドール』、『チルノ』です。


ちなみに制作中の東方爆弾録2の動画がこちらです。
あっちもこっちもってやっているとなかなか完成できないですね。。。




私は東方がとても大好きで、ZUNさんを心から尊敬しています。
ニコニコ動画で東方アレンジを聞きながら作業をするのが私の日課なのです。

そのうち東方のRPGも作りたいですね。
私のRPG作成ツール(DotQuest2のために作ったもの)を使って、一緒に東方RPGを作ってくれる方を募集中です。
必要なのは、シナリオを作ってくれる方と東方のアレンジ曲を作ってくれる方ですね。
完成したらコミケに出展してみたいです。私はコミケって行ったことないのでw


2013年5月27日月曜日

カットインのグラフィック

再びDotQuest2のお話です。


今日、キャラがスキルを使った時に表示されるカットインのグラフィックを試しに描いてみました。


今ちょっと、カットインみたいな演出を入れるか悩んでいます。

ところで、アニメーションや、エフェクトなど、そういった演出がどの程度ユーザに対して効果があるのでしょうか。
私のようなファミコンからゲームを始めた世代にとっては、グラフィックや演出があまりなくても面白い作品はたくさんあることを知っています。しかし、最近のゲームしかプレイしたことない人にとっては凝った演出に慣れすぎていて、しょぼい演出はマイナス効果というか、見向きもされなそうですよね。
というか、もう少し抽象的にすると演出効果というのはユーザの層を広げるということかもしれません。
RPGが好きな人にとっては、演出なんて些細なことかもしれませんが、RPGが特別好きというわけでなければ、そういった演出などの効果が大きく影響するのかもしれません。
つまり、つまらないという意見が楽しいという意見に変化することは期待できそうにないけど、つまらないという意見をたくさん集めることはできそうだということになるのかな?

どちらにしても、演出に凝ればユーザの幅を広げられそうですが、現在のユーザも大事なので、慎重に検討する必要がありますね。
(しかし、こんなことをしているから、リリースか遅くなるのかな...)


それにしても、絵を描くのは楽しいですね。

2013年5月25日土曜日

DotQuest2の進捗状況

DotQuest2がようやく序盤のテストプレイを満足にできるようになりました。
現在、序盤のゲームバランスを整えながら、ストーリーの続きをチクチク作っています。

実はDotQuest2の開発は遅れており、当初の予定では4月頃にはリリースできるつもりでした。
DotQuest2のリリースが未だにできていない状況については、待ってくれているユーザ様に申し訳なく思っていますが、DotQuest2の開発が遅れているのは、DotQuestの頃のシステムを一新し、全て作り直しているからです。また、今回は細部までこだわって作成しているからです。
従って、DotQuestよりも面白くなっていることは間違いありませんので、どうか期待して待っていて欲しいと思います。
以上で言い訳終わります。


それでは、ゲーム画面を少しお見せします。

これは町の中です。キャラのドット絵が24x32 ⇒ 36x48になりました。
マップチップはぴぽや様の素材を使用しています。

戦闘画面です。キャラのHPの下のバーはFFのATBバーみたいなやつです。
リアルタイムバトルではなく、ターン制ですが、なんかいい感じに見えます。


DotQuest2は2012年の年末あたりから開発をしていますので、もう半年くらい経っているのですが、一人で一つのゲームを半年間作り続けるのは精神的に参ってきますね。
しかし、ここまで来たのですから、もう少しの頑張りです。DotQuest2は6月末リリースを目標に頑張るつもりです。

2013年5月23日木曜日

ゲーム開発のブログ始めます

本ブログでは、私が日々行っているゲーム開発の記録や、リリースしたゲーム情報の発信を行っていきます。


ゲーム開発者のみなさんへ

本ブログを通して、開発者の皆さんと情報の共有がしたいと思っていますので、プログラムのコードレベルも含めたお話も書きたいと思っています。
私は主にC++で開発を行い、プラットフォームはAndroid、iPhone、Windowsあたりをカバーしています。主にスマホ向けの開発の話がメインになるかもしれません。
しかし、基本的にはマルチプラットフォームを目指して作りますので、OS依存の話は少ないかと思います。


ゲーマーのみなさんへ

リリースしたゲームの情報、または開発中のゲーム情報を発信していきます。
別途攻略Wikiがあるゲームもありますが、もっとユーザのみなさんと交流できたらと思っていますので、本ブログでもたくさんのご意見を待ってます。
ちなみに今まで私が作ったゲームを下記に記載しておきます。Android、iOSのマーケットで配信中です。


クリエイターのみなさんへ

まだ修行不足ではありますが、私が描いたドット絵などを公開していこうと思っています。
もちろん、クリエイターの皆さんが自由に使用していただくことを目的として、です。

私が作っているゲームは主にRPGなのですが、RPGで必要とされるグラフィックや音楽はとても数が多く、全てを一人で作るのは無理がありますので、私はマップチップや音楽の素材はフリーで公開されているものを利用させていただいています。
ですから、私も日頃多くのクリエイターさんにお世話になっていると自覚していますので、私も皆さんの役に立てるように頑張りたいと思っています。